Les Rôles:



Insigne_sgdf_equipage_pilote
Le pilote est l'ambassadeur, leader, médiateur, manager de l'équipage.
Les responsabilités du pilote :
Gérer le planning et l'échéancier, organiser les réunions et les week-ends d'équipage ; Animer l'équipage, donner la parole à chacun ; Relayer l'information entre les chefs et l'équipage ; Fédérer et motiver l'équipage, participer au conseil d'aventure.
Les compétences du pilote :
Établir l'ordre du jour Donner la parole à chacun Prendre en compte l'avis de chacun Savoir reformuler et synthétiser Parler fort et articuler Capter l'attention du public Être clair et utiliser des mots justes Décomposer une action en plusieurs étapes, en respectant trois phases : préparation, réalisation et bilan Estimer le temps nécessaire à chaque étape et le planifier Adapter le planning en fonction des circonstances Mener une animation en respectant les étapes de l'activité Expliquer les règles des activités Adapter les installations à l'environnement Mettre ses compétences au service de l'équipage Transmettre ses connaissances aux autres membres de l'équipage.
Pour les mousses :
S'exprimer distinctement avec une VHF Repérer un mousse peu à l'aise sur l'eau et l'accompagner dans sa sortie en mer Connaître les causes du mal de mer et savoir expliquer comment l’éviter.


Insigne_sgdf_equipage_coach
Le coach est l'infirmier, sportif attentif aux autres de l'équipage.
Les responsabilités du coach :
S'occuper des petites soins et de la trousse infirmerie ; Veiller à la bonne forme physique de son équipage ;
Veiller à l'hygiène ; Veiller au bien-être de son équipage.
Les compétences du coach :
Prévenir les dangers, faire attention aux conditions extérieures Être vigilant à l'hygiène Être attentif à la forme des membres de l'équipage Constituer une trousse à pharmacie et l'entretenir
Utiliser la pharmacie en toute sécurité Expliquer l'utilisation de chaque élément de la trousse à pharmacie Savoir soigner une plaie en respectant les règles d'hygiène Savoir réaliser différents bandages Savoir adapter les installations à l'environnement Savoir s'installer confortablement Savoir citer différentes familles d'aliments Adapter les menus aux activités et au contexte Savoir bâtir un menu contenant toutes les familles d'aliments dans des proportions adaptées Mettre ses compétences au service de l'équipage Transmettre ses connaissances aux autres membres de l'équipage.
Pour les mousses :
Vérifier avant d'embarquer à bord si l'équipement de l'équipage (habits, gilets, etc ...) est complet et s'il est adapté aux conditions météorologiques Vérifier que l'équipement de sécurité d'un bateau est complet.


Insigne_sgdf_equipage_artiste
L'artiste est le chanteur, metteur en scène, reporter, chargé de communication, acteur de l'équipage.
Les responsabilités de l'artiste :
Proposer des jeux et des chants ; Assurer l'animation dans les veillées ; Gérer le matériel d'animation ; Communiquer avec les parents, le groupe, l'extérieur.
Les compétences de l'artiste :
Parler fort et articuler Capter l'attention du public Être clair et utiliser des mots justes Savoir constituer une malle animation Savoir utiliser et entretenir une malle animation Savoir animer une veillée en respectant le déroulé prévu Savoir donner des consignes Connaitre différents types d'animations dans chaque domaine (jeu, veillée) et être capable d'y associer différentes méthodes d'animations Connaître les règles de différents jeux, à partager avec la tribu ou l'équipage Connaître différents chants Maîtriser un logiciel de traitement d'image Dominer son trac en public Mettre ses compétences au service de l'équipage Transmettre ses connaissances aux autres membres de l'équipage
Pour les mousses :
Connaître différents chants marins ainsi que leurs usages Savoir raconter une légende marine Savoir organiser une activité sur un bateau.


Insigne_sgdf_equipage_architecte
L'architecte est le responsable matériel, expert en froissartage, ingénieur, géographe de l'équipage.
Les responsabilités de l'architecte :
Connaître et savoir utiliser le matériel ; Connaitre des techniques d'installations ; Trouver un lieu et prévoir le transport pour les week-ends ; S'occuper de la boussole et de la carte.
Les compétences de l'architecte :
Anticiper les dangers Constituer une malle matériel Connaitre le nom de chacun des outils Savoir utiliser les outils, en toute sécurité Savoir entretenir le matériel et y faire attention Connaitre différents types d'installations pour chaque lieu du camp Adapter les installations à l'environnement Savoir s'installer confortablement Citer différents nœuds et leurs utilisations Réaliser différents nœuds et expliquer comment les réaliser Savoir lire une carte en utilisant la légende Savoir utiliser une boussole et trouver un azimut Savoir bâtir un itinéraire adapté à l'équipage et au mode de déplacement (à pied, en vélo, en bateau, ...) Mettre ses compétences au service de l'équipage Transmettre ses connaissances aux autres membres de l'équipage
Pour les mousses :
Connaitre l'équipement d'un bateau et savoir le vérifier Savoir faire une épissure ou une surliure Savoir lancer une amarre et lover un bout.


Insigne_sgdf_equipage_temoin
Le témoin est porteur de Bonne Nouvelle et d'espérance, animateur des temps de prière de l'équipage.
Les responsabilités du témoin :
Proposer des temps de prière et des temps de réflexion à l'équipage et créer le coin prière ; Assurer le lien avec la paroisse et l'aumônier ; S'occuper de la malle d'animation spirituelle ; Rédiger le carnet de prière d'équipage.
Les compétences du témoin :
Parler fort et articuler Capter l'attention du public Être clair et utiliser des mots justes Savoir bâtir et animer un temps de prière Savoir bâtir et animer un temps de partage et de réflexion Savoir constituer une malle d'animation spirituelle Entretenir le matériel et y faire attention S'exprimer sur sa foi Accepter une opinion différente de la sienne Prendre en compte l'avis de chacun Connaître différents types d'installations pour le coin prière (Autel, oratoire) Savoir adapter les installations à l'environnement Savoir citer le signe d'alliance de chaque terre d'aventure et l'utiliser dans l'animation spirituelle Mettre ses compétences au service de l'équipage Transmettre ses connaissances aux autres membres de l'équipage.


Insigne_sgdf_equipage_intendant
L'intendant est le comptable, cuisinier, secrétaire de la patrouille.
Les responsabilités de l'intendant :
Gérer les comptes et le budget de l'équipage Gérer la malle d'intendance Établir les menus, veiller à l'hygiène alimentaire Établir les comptes-rendus de réunion, prendre des notes en conseil d'équipage.
Les compétences de l'intendant :
Savoir allumer différents types de feux, par tous les temps Connaître différents types de cuisson en camp (au four, à la braise, sur la grille ...) Savoir construire différentes installations pour ta cuisine Savoir constituer une malle intendance Savoir utiliser le matériel en tout sécurité Savoir entretenir le matériel et y faire attention Savoir prévenir les dangers dans la cuisine Être vigilant à l'hygiène alimentaire Être capable d'adapter les menus aux activités et au contexte Savoir bâtir un menu contenant toutes les familles d'aliments dans des proportions adaptées Savoir établir un budget (recettes/dépenses) Savoir tenir un livre de compte avec les justificatifs Estimer un rapport qualité/prix Mettre ses compétences au service de l'équipage Transmettre ses connaissances aux autres membres de l'équipage.